第7回:「鳴き」を利用した手の進め方|「ワンポイント講座」
鳴きは大変便利ですが、鳴けばスピードアップするとばかりに、なんでもかんでも鳴いてしまってはいけません。あまりいい結果は出ていないハズです。
鳴けばその分手牌が少なくなり、おのずと有効牌の枚数も減ってきます。
鳴きにも順序がありますので、今回はそれを覚えましょう。
◆愚形を処理して好形を残す◆
鳴き仕掛けの基本は、愚形(カンチャン、ペンチャン、シャンポンなど、受け入れ枚数が少ない部分)から仕掛けて、好形(リャンメン、3メンチャンなど)を残すのがアガリに近づく鳴き方です。
例題を見てみましょう。
例題1





別に鳴かなくても自分でツモる可能性が高いですし、
鳴いた後どれを切ってよいか迷うというのも困りものです。
上記の手牌なら、カン


残った方のカンチャンを切っていくのがよいでしょう。
鳴いて手牌が少なくなった上に、手の中が愚形だらけだというのは危険。
鳴いたらサッとアガり切ってしまわないといけないのです。
◆基本はポンテン・チーテン◆
ひとつ鳴いた時点でテンパイというのが理想です。
例題1でも触れましたが、鳴いた以上は、早くアガりたいからです。
ですから、こんな形からポン・チーするのは自重しましょう。
例題2


これぐらいの形になれば、カンやカン
から鳴くのは悪くないでしょう。
もし、メンゼンでこのような手にならないようであれば、その局はあきらめてオリにまわった方がよいのです。麻雀は4回に1回アガれれば御の字。
鳴いて好形のイーシャンテン。これが許容範囲だと覚えておいてください。
例題3

ただし、先ほどまではアガリ点の見込みが安い場合の話です。
例題3のように愚形だけどもチャンタ・ドラドラがハッキリしている、
もしくはホンイツ・ドラドラ狙いなど点数が高く見込める手牌の場合は話が別です。
多少悪い形が多くても、守備はほとんど無視できるので、
積極的に鳴いていって全然OKです。