第15回「ホンイツの使い方を徹底解説!」

第15回「ホンイツの使い方を徹底解説!」

こんにちは、ヨーテルです。
本日は【ホンイツ完全ガイド】というテーマで、この動画一本見ればホンイツのことは大体完璧にわかるというのを目標に解説していきたいと思います。

今回のコラムはいつもより若干長いんですが、その分ホンイツの知識を出来る限り詰め込んで損させない内容になってるので、ぜひ最後まで読むことをおすすめします。

まず前提としてですね、〈ホンイツを軽視する強者はいない〉、というのを理解しておく必要があります。麻雀の役っていっぱいあるんですけど、役の強さランキングみたいなのを作るとするなら1位がリーチで、2位が役牌、で3位がホンイツ、このくらいホンイツは強いっていう認識をしてください。

極端な話をしてしまうとですね、麻雀で大きく加点する方法、要は高得点でアガる方法としては、リーチかホンイツかしか基本ありません。

もちろんドラがたくさんあれば、役牌ドラ3やタンヤオドラ3などそういう方法もあるんですが、ドラがない、もしくは1枚くらいの手牌であればリーチかホンイツのどちらかに寄せないと高得点は期待できなくなります。

なぜそうなるのか、というとこれは明確な理由があって、鳴いて作れる2翻役が少なすぎるからで、ホンイツ純チャントイトイの3つしかないんですよ。
ただ純チャンというのは役牌と組み合わせられない都合上、鳴いて満貫クラスにするには結局ドラが必要になりますし、
トイトイも、トイトイに寄せる手組をするのが結構難しくて、要はトイトイって牌の種類が少なくて、かつポンして作っていく都合上守備力がなくなるので、トイトイに寄せるというよりかは元からトイトイみたいな手だった時にしか基本できないんですよね。

なので、純チャンとトイトイは鳴いても2翻役だけどちょっと扱いづらくて、そうなると鳴いて高打点にできる手役というのはホンイツしかないじゃん、となるわけですね。
また、鳴いて作らない手になると、それはやっぱりリーチが本線になってきます。ですので、高得点の手組としては基本的にリーチかホンイツかの2択になってくるわけです。

ホンイツ完全ガイド①
リーチとホンイツどっちを狙うか

リーチとホンイツって、両立させることは基本無理じゃないですか。メンホン(=メンゼンのホンイツ)でリーチかけてアガるのはなかなかレアなので、基本的に狙いとしてはどっちかに絞る必要があります。

ではどっちを狙うのか、という話になるんですが、これについてはまず一つ大原則がありまして「リーチを無理なく狙えるならリーチでいい」ということが言えるんじゃないかと思います。リーチもホンイツも両方狙えるけどどっちいこうかな、というときは基本リーチを選んでください

なぜそうなるか、というのは最初に役の強さランキングを挙げたと思うんですが、1位がリーチ、2位が役牌、3位がホンイツでしたね。

リーチがホンイツより強い理由を解説しておくと、リーチはホンイツと同じくらいの打点が期待できるのにも関わらず、簡単で威圧効果が高いからです。

ホンイツって、基本的に鳴いて作る役なので、役としては2翻役じゃないですか。
一方、リーチというのは1翻役なんですがこれは見せかけで、実際には一発や裏ドラがあったり、後はツモったりすればリーチ・ツモで2翻相当ですよね。相手が全員降りればツモでアガる確率がめちゃくちゃ上がるわけなんで、リーチとツモはセットと言っても過言ではないです。

となると、ホンイツとリーチも大体2翻くらいの力を持ってるよね、となるので、だったらリーチ、と宣言するだけでできるリーチの方が簡単ですし、相手を降ろすこともできるので強いというわけです。

では、ここからはリーチを狙うべき手牌の例をいくつか紹介します。
どれもさっき言った、リーチとホンイツの両方が狙える手になります。

まず1つ目はこちら。これが典型的な、ホンイツにいけそうなんだけど実はリーチを狙った方が良い手です。

特徴としては字牌がアンコであること。字牌がアンコであるときというのは鳴きに頼らずとも​でテンパイする可能性が高い手牌です。

例えばこの手なんかはを切ればホンイツの目も残りますが、ここは字牌を切ることによってのくっつきも生まれるので自然にリーチ・が狙えます。リーチ・ツモ・・裏とかやればすぐに満貫になるんで、これは無理してホンイツの目を残さずに自然なリーチ手順を踏むのがおすすめです。
2つ目はこちら。がトイツで字牌もパラパラと、マンズのホンイツを狙うことができなくもない手牌です。

しかしこれもホンイツには向かわずリーチを狙うことをおすすめします。
リーチを狙うというよりも、手なりで中をポンしての1000点のかわし手にすることも考えながら進めていくという感じですね。

特徴としては他色のリャンメンが2つあること。これによって、ホンイツを狙った時と手なりで打った時のアガリ率にかなりの差が付いています。

ホンイツ狙いは強いんですが、普通に進めたときのアガリ率がかなり高い時は無理しなくてもいいかなと思います。

最後にこちら。これも役牌がトイツのパターンで、現状のくっつきの1シャンテンです。これも素直にを切って1シャンテンに受けるのがおすすめです。

特徴としては多色でメンツが出来ていることですね。
手順としてソーズのメンツをぶち壊してホンイツに行く手順は一応できなくはないんですが、まぁそんな滅茶苦茶をやらなくても、普通にリーチを打てば、一盃口か中かが付いてくるかもしれませんし、それをツモって裏でも乗せればもう満貫なので、無理やりホンイツにいかずとも打点が出来るケースがそれなりにあるんですよね。なのでこれもリーチを狙っていきましょう。


ホンイツ完全ガイド②
ホンイツを狙う手とは

では逆に、ホンイツを狙う手というのはどういう手になるでしょうか。

大前提として、ホンイツはある程度材料がそろってないとそもそも狙えません。例えばマンズ4枚・ピンズ3枚・ソーズ3枚・字牌3枚みたいな手からマンズのホンイツを狙うというのは土台無理な話です。ある程度一色に偏ってることが条件です。

その上でホンイツを狙うべき手牌を紹介するんですが、これはすごいざっくりいうとリーチが遠い手の時にホンイツを狙うことをおすすめしてます。

例えばこういう配牌を貰ったとします。

配牌とはいえ、これを真っすぐ進めたとしてリーチまでたどり着くのはかなり難しいと思います。流局までツモってもテンパイするかすらわかりません。そんな時に役立つのがホンイツという役です。

ホンイツの強いところは2つあって、1つが鳴けるということ。

例えばこれだとをポンしてカンをチーすれば、とりあえず2メンツは完成します。これでもテンパイまではまだ遠いですけど、さっきのどうしようもなさそうな配牌と比べればまだ夢が見れる手牌になってるんじゃないでしょうか。次に字牌でも重ねればかなりアガれてもおかしくない手です。

だからと言ってまだバラバラで、ここからリーチを受けたとしたら当然押し返せないんですが、それでも字牌をたくさん持ってるんで、なんとか降りきることも可能ではあります。それがホンイツの2つ目の強み、意外に守備力がある。守備力がある上に鳴けるのでメンゼンでよちよちやるのに比べればスピードもある、そしてうまくアガれれば高いと、いいことずくめなのがこのホンイツ狙いです。

もう一ついきましょう。
……なんかさっきこんな牌姿が出てきたような、って感じた人は記憶力がいいですね。これは他色の両面が2つあるので、ホンイツを狙うよりも手なりで進めるのがいいよって話をさっきしました。

しかし、これは例外です。
それがホンイツを狙うべき2つ目の条件、ホンイツを狙うと満貫になるケース。例えばこの手は役牌が2組トイツです。素直に進めればめちゃくちゃ1000点~2000点がアガれそうですが、少し無理してホンイツを狙えば満貫が狙えます。もちろんホンイツということはリャンメンを2つ切るので普通に進めるのに比べてアガり率は大差ですが、打点も大差です。なんせ4倍ですからね。

なんなら最終形はこんなのでも構いません。満貫が見込める手の時は無理やりホンイツを狙っていきましょう。

満貫が見込める手と言うとこういうのもありですね。

これも真っすぐを切って、ポンして素直にアガりにいってもいいんですが、巡目が早ければリャンメンを切ってマンズのホンイツを狙ってみるのも面白そうです。があるので染まり切ればほぼ満貫になりますんでね。マンズ2枚くらい引けば後は鳴きで何とかテンパイまでいくので、そんなに滅茶苦茶やってるかと言われれば意外にそうでもないです。

もちろんホンイツを狙ってる途中で妥協して2000点にすることはありますが、最初の方針くらいは満貫を狙いたいところです。

というわけでここまでは、リーチにいくかホンイツにいくか、という話をしてきたんですが、実際には両方とも自然に狙える手というのがあります。そんな時に使うのが「両天秤・ワンチャンホンイツ打法」です。これ名前は僕が考えたんでダサいと思ったら好きに変えてください。

この打法のやり方としては、基本的には牌効率的にあまりロスのない手組をするが、余剰牌にくっついたときにホンイツになる、みたいな牌姿の時に使います。まぁ言葉で言っても分かりづらいと思うので実際に牌姿を見ましょう。

例えばこちらの牌姿。現状の1シャンテンです。もちろんそのどっちかが埋まったらのみのテンパイを自然に取るという感じなんですが、もしテンパイする前にが重なったりしたらホンイツに移行して満貫を狙っていきます。
例えばここにをツモって来たとして、白を切れば完全イーシャンテンなんですがそうは受けず、ツモ切りしてホンイツの目を残すのがこの打法の上手い使い方です。ほんの少しのロスを受け入れる代わりに、打点上昇を見るといった感じですね。

ちなみにこういうのはホンイツ以外の手でも結構使えます。

例えば左の形ならテンパイする前にをツモって来たらタンヤオに変化しますね。

右の形は現状平和の1シャンテンでしかないんですが、を持ってきたらジュンチャン三色の1シャンテンに変化します。

こんな感じで余剰牌にくっつけることで打点上昇を狙う手順というのは使いこなせるとより高い手をアガれるようになっていくのかなと思います。

というわけでここまでをまとめると、まず手牌の方向性として3つある事がわかりました。①リーチにいくか、②ホンイツにいくか、それとも③両天秤ワンチャンホンイツ打法を使うか。

この方向性を正確に判断できるようになれば、ホンイツのことは8割方マスターしたと言っても過言ではないです。結局ホンイツに向かうかどうかはそこが一番大事なんでね。

ホンイツの手組

ではここからは、実際にホンイツに向かった時にどういう風に手組していけばいいかという細かいやり方についてお話します。

まず基本方針として覚えてもらいたいのは、ホンイツは鳴けるもの全部鳴いておけばOKということです。

これは非常に雑な方針なんですが意外にこれで問題なくて、ホンイツはまずそもそも染めている色の枚数を増やさないことにはアガりに近づかないんですよね。まず手牌をホンイツの色で染め切って、そこからテンパイするかどうか、という役なので、とりあえず枚数を増やすという意味でも貰えるものはポンチーしてもらっておきましょうって感じです。

なので例えばこういう手になった時。

何を鳴くのがいいかを考えると、一見の3種類が鳴く牌だと感じると思うんですね。そこは鳴けば明確に一手進みます。

でも実はこれに加えてのチーもやってみてみてください。
6マンをチーした場合
出来ているメンツだから鳴かなくて良さそうに見えるんですが、そもそもこの手牌はまだマンズが足りないので、例えばをチーしてこの形にしてこういう形にしておくとのくっつきでも一手進むようになります。こういうのを駆使して手を進めていきましょう。

食い伸ばしを覚えよう

あと基本の鳴きとしては、食い伸ばしのパターンを覚えておきましょう。

食い伸ばし例1
例2
例3

基本としてはこの3つですね。

例1は最もよく見る形で、をチーすればリャンメンが出来ます。
例2はカンをチーするとのリャンメンが残りますね。こういう鳴きを見落とさないようにしてください。

鳴いてはいけないホンイツのNG例①
形が悪くなる鳴き

ですが、本当に何でも鳴けばいいかというと当然そうではありません。鳴いてはいけない牌というのも当然あって、ここではそれを2つ紹介します。

1つは形がめちゃくちゃ悪くなる鳴き。ホンイツは出るポン見るチーでいいとは言いましたが、それで形を悪くして、逆にアガり辛くなってしまっては元も子もありません

例えばさっきの食い伸ばしが良い例で、リャンメンが残る形なら鳴きやすいですが、逆に愚形を作り出してしまう食い伸ばしだと結局アガり辛いのでスルーすることもあります。

食い延ばしNG例1
NG例2
NG例の1つめは自分でポンしてるカン待ちという(笑)
2つめも自分で1枚使ってるペンなんで、これもちょっと良くない食い伸ばしになってくるかなと思います。

ただし、巡目の兼ね合いもあるので、鳴かなければそもそもテンパイすることすら難しいみたいな巡目になってしまった場合は渋々鳴くことになります。

鳴いてはいけないホンイツのNG例②
《守備力がなくなる鳴き》

2つ目は、守備力がなくなる鳴き(通称:バカホン)です

バカホンとは何かというと、ホンイツのみの鳴きです。ホンイツは役牌も絡みやすいですし、基本的に高い手として扱うんですが、ホンイツ以外の役やドラもなにもありませんでしたというケースもたまにはあります。

そういう時に、守備のことを考えずに鳴いていくと結構面倒くさいことになりがちです。例えばこのホンイツを見てください。

西・北はどちらもオタ風、ドラ0とします

自分は南家という設定だとして、それならこの手は「バカホン」です。

ここにが切られました。現状テンパイになる受け入れとしてはの2種類でちょっと狭いんですが、をポンしてを切ればテンパイになる受けはマンズの3~9の7種類になります。

めちゃくちゃ受け入れが増えるのでアガり的にはぜひポンしたいんですが、これはスルーを推奨します。

このを鳴くといよいよ守備力は0になります。もしこの後リーチが来たら安い手(わずか2000点)の1シャンテンで降りることもできない最悪の事態になってしまうんで、いざという時に降りれるようにのトイツは残しつつアガリを目指すのが良いバランスなのではないかと思います。

ただこれはバカホンの時に限った話なので、例えば自分が北家で自風のポンをしていて3ハンが確定している場合でしたらポンをするのはかなりアリになってきます。3900点から5200点の受け入れが広い1シャンテンなら、例えリーチが入っても打点的に戦う価値があるので、守備力を捨ててでも全力でアガりに向かいましょう。

以上がホンイツをやる時の手組になります。
今回は長かったんでここまでを簡単にまとめると、まず手牌の方向性を決めましょうリーチホンイツか、あるいは両天秤か。

また、ホンイツに向かうと決めたら基本的には出るポン見るチー、ただし鳴かないほうが良い牌もあるのでそれは今回のコラムを見て慎重に判断してもらえればと思います。

最後に、今自分が中級者くらい、雀魂だと雀豪くらいの実力の人っていうのは、ホンイツを使いこなせるようになれば必ず実力はワンランクアップします。

ぜひホンイツで迷ったらこのコラムや以下の動画を見返してもらえればと思います。

元動画はこちら

前回コラム
第14回「迷ったら取るべき選択4選」

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その起源 筆者の知る限り、このルールを最初に提唱したのは清藤健朗氏である。 氏は、元々“コントラクトブリッジ”(※1・以下ブリッジ)というトランプゲームを嗜んでおり、そのルールの一つである“デュプリケートブリッジ”という遊び方を麻雀に取り入れたのがデュプリケート麻雀である。 ※1:コントラクトブリッジのルール 4人のプレイヤーがN−S(北・南)、E−W(東・西)の2チームに分かれ、ペアで戦います。時計まわりに1人1枚ずつカードを出し、最も強いカードを出した人が勝ちです。この1回の勝ち負けをトリックといいます。 ゲームの目的は、役を作ったり絵札を集めたりすることではなく、「トリックをたくさん取ること」。使われるカードは52枚ですから、1人ずつ13回カードを出すと手持ちカードがなくなります。この13トリックのうち、自分とパートナーが相手のペアより多くのトリックを取れば勝ち、というのが基本的なゲーム運びです。 【引用元】https://www.jcbl.or.jp/tabid/156/Default.aspx(公益財団法人

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