第18回「一発消しをした後に起こること」

第18回「一発消しをした後に起こること」

こんにちは、ヨーテルです。
本日は一発消しするとどうなるのか?というテーマでお話していきたいと思います。

リーチが入った時に、鳴きが入ると一発が消えるというのは皆さんご存じのルールかと思います。そこで、相手からリーチを受けたときに本来必要のない牌なんだけど、わざと鳴いて一発を消してしまおう、というのが一発消しです。言うなら相手の邪魔をするプレイですね。

例えばこういう手牌でリーチの一発目にをチーして一発を消して、その後は降りていくのが基本的な一発消しですね。

今回はそんな一発消しをした人に、その後どのようなことが起こるのかというのを詳しく解説していきたいと思います。

一発消しのメリットとデメリット

メリットについて

まず麻雀の戦術的な話として「一発消しが有効なのか?」という話からしていきたいんですが、これは結論から言うと損になることが多いです。

損になることが“多い”と書いたように、一発消しが得になる場面も当然あるのでそれは動画の後半で解説していくんですが、多くの局面で一発消しは一発を消した人が損をします

ではなぜ損をすることになってしまうのか、というのがこの動画の本題なんですが、まず一発消しをすることによるメリットを考えていきましょう。

当然、メリットは一発が消えるので相手の打点が下がる、というところにあります。

仮に、相手が一発でツモった時の打点が必ず4000点上がったとします。一発があれば跳満だったけど一発なければ満貫の手、といったそんな手だったとします。(実際にはそんなことはありませんが、今回は一発消しが有効そうな戦術に見せるために敢えて絶対に4000点上がるという仮定を置きます)

相手の打点が4000点上がったとするならば、これはツモアガりなので、もし自分が子供であれば自分が払う点数としては1000点上がることになります。仮に2000-4000が3000-6000になったとしたら子供の自分は1000点多く払わなくではいけないと。

ただここで問題になってくるのが、一発でツモれる確率です。たとえリャンメン待ちのリーチであったとしても、一発でツモれる確率はおよそ17分の1しかありません。つまり、1000点多く払うという結果が起こる確率もまた17回に1回しかなく、そうなると一発がないことによって得する期待値は1000に1/17をかけて約60点になります。

そう、期待値的には一発を消したとして得られる期待値はわずか60点しかないわけです。しかもこの数字は結構都合よく計算しています。
まず相手が一発によって必ず打点アップするというのと、相手のリーチがリャンメンであるという前提での計算です。それでわずか60点なのはちょっと少なすぎる気がします。

ただ、麻雀は期待値を積み上げるゲーム、わずか60点でも得できるならば一発を消したほうがいいじゃないか、そう思った人もいるでしょう。

しかし問題は、一発消しにもデメリットが存在するということです。そしてそのデメリットがこんなわずか60点の得など吹き飛ばしてしまうくらいのデメリットになっているんです。
というわけでここからは一発消しのデメリットを3つ紹介していきます。

デメリットその①

まず一発消し最大のデメリットは「アガれなくなる」。

これはなかなか気付きづらい部分のデメリットなのですが、それ故にこれで損してる人は結構多い印象です。

(【北】はオタ風とします)
これは冒頭に出てきた手牌で、リーチの一発目に上家からが出たとします。

一発を消すならチーなんですが、これをチーするともう絶対アガれなくなってしまいますよね。何せ役がないですから。

麻雀って、基本的には自分がアガってしまうのがその局で一番いい結果になるわけです。ですので、その自身のアガリの可能性を0にしてしまう鳴きというのは損になることが多いんですね。最もいい結果を否定してるということになるので。

「いやいやそんなこと言ってもヨーテルよ、
リーチ受けてこの形だぞ、そもそもアガれるわけないじゃないか。」

と、そんな声が聞こえてきます。
まぁ確かに現状カンチャンやペンチャンが2つも残った手で真っすぐリーチに押し返すなんて大損なので、そうなるとアガりを取るのは一見無理に思えます。

ただ麻雀というのは本当に面白いもので、相手のリーチに危険牌を切らずともテンパイしてしまうことがたまにあるんですよね。

例えばここからのアンコ落としで降りたとしましょう。そしたら、向こう3巡のツモが →  →  こんなことだってあるんですよ。

そしたらこの形です。

見てください、これだったら次にリャンメン引いたらもうテンパイです。

テンパイならたとえが通っていなくても勝負できますよね。もちろん勝負に値する手ということは期待値的にもプラスの勝負ということになります。

まぁ、もちろん皆さんも分かっていると思いますが、こんな都合の良いツモをすることはめったにないです。けれど麻雀ですから、何十回に1回かは必ずこういう都合の良いツモを引けて、自分のアガリに結びつくという未来があります。皆さんも経験あると思うんですよね、降りてたはずなのに気付いたら手牌がすごくよくなってたことって。

なのでやはり、メンゼンでやっている以上はアガりの可能性は低いながらも常に残されているものだと考えるべきです。そして、そのアガりの可能性は、一発消しというたかだか期待値的に数十点の得をするために消すのはもったいないな、と僕は思います。

デメリットその②

続いて一発消し2つ目のデメリット「手詰まる可能性がある」。

これは守備面の話です。
単純な話なのですが、一発消しをするということは鳴いて手牌を短くするということです。すると、手牌を短くすれば選択肢が減って、守備力も減っていきます。

例えば先ほどの手でこのように一発消しをしたとします。この時チーで使ったは、もう鳴いて使ってしまっているので、河に切ることはもちろんできません。未来永劫ここに閉じ込められたままです。
となると、例えばこの後が通った、あるいはスジになったりして通りそうな牌になったとしても鳴きで使っているから切れないわけです。

その代わりに残った手牌の中から切る牌を選ばなければいけないので、代わりの安パイを探したり、最悪通ってない牌を切らされる羽目になったりと、手詰まりになる可能性が上がってしまいます

一発でツモられた時の打点を下げるために鳴いたのに、その代償として自分の放銃率が上がったら本末転倒ですからね。守備的な観点から見ても一発消しは本当にやるべきではないと思います。

すると、ここでよく言われることとして
「安牌が足りてればいいんでしょ?」
というのをよく聞きます。確かに、流局まで凌ぎきれるだけの安パイがあれば放銃のリスクはないですし、一発消しをしてもいいように思えます。

ただ、流局まで凌ぎきれるだけの安パイがある手牌って、正直滅多にないんですよね。例えばこの手。

この手はがアンコなので、相当守備力が高い手牌になってると思うんですが、まぁそれでも3枚しかないので4巡後には手詰まる可能性が出てくるわけです。
いやいや大体以外にも安牌あるでしょ、って思うかもしれません。
では例えばがリーチ者の現物だったとします。これだと安パイ5枚、相当しのげそうな気がします。

ただこの、2軒目のリーチにはどうでしょうか。今来てるリーチには切れても、2軒リーチ3軒リーチ…、となった時に、切れるような共通安全牌っていうのはそうそうないことが多いと思います。

となるとやはり、手詰まらないことが確定している手牌というのはめったになく、だとすれば放銃率が上がってしまう一発消しをするのは損だとハッキリ言えるんじゃないかと思います。

デメリットその③

最後に一発消しのデメリット3つ目「ツモを他家に回してしまう」

これはさっきまでの2つと比べればおまけみたいなデメリットなんですが、これもマイナスの要素ではあるので紹介します。

一発消しでチーをするということはツモを1回スキップしていることになるので、当然その分のツモは他の人に回ります。

最悪なのが、一発を消したつもりがリーチ者にハイテイを回してしまったケース。これは一発の代わりに海底をプレゼントしてるので一発を消した意味がないですし、リーチ者のツモ回数を増やしてるのでむしろ失点する確率は上がっています。これは明確に損ですね。

問題は海底が関係ないケース。今回モデルケースとして『下家がリーチしてきて、一発消しでチーをすると上家にハイテイがズレる』という場面を想定してみます。これであればズラしても問題ないように一見見えるんですが、先ほどもあったように今後誰かが追いついて2軒リーチになる可能性が残ってます。

もし仮に上家がテンパイしてリーチ!と来るならば、それはみすみす上家にハイテイのチャンスを差し上げてしまうことになりかねないですよね。

その他にも、ツモを1回増やしたおかげでテンパイされてしまったケースや、さらにいくつか鳴きが入ってリーチ者にハイテイが回ってしまったケースなど一発消しをしたせいで相手にチャンスを与えてしまうケースはいくつか考えられます。

そう考えれば一発消しは失点の機会を増やす行為と言えるので、この観点からも一発消しはしないほうがいいということがわかります。


一発消しをしたいケースを紹介!

というわけでここまで一発消しの悪いところをいくつか懇切丁寧に語って一発消しのネガキャンをしてきました。皆さんはもう一発消しなんて二度とするまいとそろそろ思ってる頃だと思うんですが、最後に一発消しをしたほうが良いケースを紹介します。

一発消しをしたほうがいいケース、それは【相手に逆転条件がある時】です。主にオーラスの点数状況が絡んでくる場面で使います。

これはもうシンプルです、例えば相手の満貫ツモ条件。満貫をツモられると逆転されてしまう、という状況で、満貫ツモ条件の人がリーチしてきました。このリーチに対しては一発消しはかなり有効な戦術になります。

なぜなら、相手のリーチはツモった時に満貫が確定してないかもしれないから。

例えばこういうリーチ・赤1みたいな手で、一発でツモるかツモって裏ドラが乗れば満貫になって逆転みたいなリーチも考えられます。そう、条件を満たす可能性の中に【一発】というのが入っているんです。

もし一発でツモられて着順をまくられようものならそれはめちゃくちゃ損ですよね。なので今まで紹介してきた一発消しのデメリット「アガれなくなる、手詰まりの可能性がある、ツモを他家に回す」これらのデメリットをすべて受け入れてなお、一発を消すだけの価値があるという判断ができます。それだけ一発でツモられた時の被害が大きいからです。

これは相手が満貫ツモでなくても考え方は一緒です。1000-2000ツモ条件だろうと、跳満ツモ、倍満ツモ条件だろうと、一発か裏ドラが条件になっている手というのは存在するので、そういうリーチを許してはいけないと積極的に一発消ししていきましょう。
ただこれももちろん程度によります。

例えば自分の手が普通にアガれそうな1シャンテンになっている、といった手であればこのような手牌からをチーして一発を消す、なんていうのはやりすぎになるかと思います。

この手牌は自分のアガリの可能性がまだ現実的に見込めるので、自分でアガって相手のリーチを蹴れるという可能性は消さないほうがいいと思います。やりすぎは厳禁ってことですね。

というわけで今回は一発消しについてまとめてみました。次回もお楽しみに。

元動画はこちら

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その起源 筆者の知る限り、このルールを最初に提唱したのは清藤健朗氏である。 氏は、元々“コントラクトブリッジ”(※1・以下ブリッジ)というトランプゲームを嗜んでおり、そのルールの一つである“デュプリケートブリッジ”という遊び方を麻雀に取り入れたのがデュプリケート麻雀である。 ※1:コントラクトブリッジのルール 4人のプレイヤーがN−S(北・南)、E−W(東・西)の2チームに分かれ、ペアで戦います。時計まわりに1人1枚ずつカードを出し、最も強いカードを出した人が勝ちです。この1回の勝ち負けをトリックといいます。 ゲームの目的は、役を作ったり絵札を集めたりすることではなく、「トリックをたくさん取ること」。使われるカードは52枚ですから、1人ずつ13回カードを出すと手持ちカードがなくなります。この13トリックのうち、自分とパートナーが相手のペアより多くのトリックを取れば勝ち、というのが基本的なゲーム運びです。 【引用元】https://www.jcbl.or.jp/tabid/156/Default.aspx(公益財団法人

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